I Dominatori dell’Universo: la storia del film che portò He-Man a Hollywood

Trovandomi in pieno mood Eternia per l’uscita del nuovissimo Masters of the Universe, ci calzava a pennello un rewatch del primo adattamento cinematografico del 1987, arrivato in Italia come I Dominatori dell’Universo. Un film che per molti rappresenta ancora oggi una sorta di peccato originale dei MOTU sul grande schermo, mentre per altri è diventato negli anni un piccolo cult da rivalutare. La verità, come spesso accade, potrebbe stare nel mezzo.

Proprio Eternia rappresentava però il principale problema di una trasposizione che, all’epoca, era attesissima. La golden age dei Masters of the Universe stava ormai volgendo al termine: le vendite dei giocattoli iniziavano a rallentare e la celebre serie animata realizzata da Filmation si era conclusa da tempo. Mattel sperava quindi che il cinema potesse offrire nuova linfa commerciale al marchio. Per i bambini degli anni Ottanta, del resto, l’idea di vedere finalmente He-Man e Skeletor in carne e ossa aveva qualcosa di straordinario. I personaggi avevano già fatto una fugace apparizione sul grande schermo nel 1985 con The Secret of the Sword, montaggio cinematografico dei primi cinque episodi della serie animata She-Ra: Princess of Power, spin-off dei Masters firmato da quella stessa Filmation che però non sarebbe stata coinvolta nel nuovo progetto live action. A credere per primo nelle potenzialità cinematografiche del franchise fu il produttore Edward R. Pressman, che acquistò i diritti direttamente da Mattel con notevole anticipo, addirittura prima che i Masters of the Universe debuttassero in televisione. Prima di approdare alla Cannon Films, il progetto passò infatti per diversi studios, tra cui la Warner Bros., che a un certo punto sembrò persino vicina a dare il via libera alla produzione.

Pronti via, dicevamo, il film realizza il suo autogol più clamoroso nel momento in cui limita drasticamente lo screentime del mitico pianeta natale per spostare la vicenda sulla “banalissima” Terra. Sedici minuti di prologo, qualche parentesi sparsa e gli ultimi venti minuti del gran finale. In sostanza, su Eternia si trascorre circa un terzo della visione. Le ragioni sono principalmente economiche. Il budget finale tocca i 22 milioni di dollari, pochi ma non pochissimi visto che si trattava del più alto mai investito dalla Cannon Films in quel momento, ma non abbastanza per sostenere il concept originario suggerendo il trasloco interplanetario. La realtà produttiva aveva imposto un drastico ridimensionamento. Nelle prime fasi di sviluppo si era immaginato un film molto più ambizioso, ambientato quasi interamente su Eternia, con una quantità decisamente maggiore di creature, ambientazioni e personaggi.

Ad ogni modo non è soltanto una questione geografica. Portare la vicenda sulla Terra significa inevitabilmente ridimensionarne l’ambizione, affidandosi a una trama dal tono molto più easy e meno epico (oltre che un po’ camp), che naturalmente include sottotrame e personaggi umani che non possono competere con il fascino dell’universo eterniano. La più macroscopica di una serie di libertà produttive che Mattel non salvaguarda, come detto presa dalla speranza di un’operazione che potesse risollevare un brand in flessione, con l’unica vera preoccupazione di mettere paletti sul fatto che He-Man non dovesse ammazzare nessun essere vivente: motivo per cui vengono introdotti i soldati robot di Skeletor (dal look spudoratamente starwarsiano) da poter eliminare senza remore, una soluzione pratica che oggi appare ingenua, ma che racconta perfettamente la mentalità commerciale dell’epoca.

Una Mattel che aveva chiesto di portare sullo schermo ben 26 personaggi provenienti dall’universo MOTU, trovandosene poi in scena appena 11 di cui soltanto 7 originali (He-Man, Skeletor, Man-At-Arms, Teela, Evil-Lyn, Sorceress e Beast Man) e 4 creati per l’occasione (Gwildor, Karg, Saurod e Blade); una decisione quantomeno singolare considerato il generoso campionario di soggetti ad altissimo potenziale tra cui poter scegliere. Però le new entry vengano subito incluse nella toyline (a sostegno della suddetta questione commerciale) e, di conseguenza, nella mitologia del franchise. Non a caso Karg comparirà anche nel film del 2026, insieme a quel Pigboy che nel 1987 fa giusto una comparsata (porge lo scettro a Skeletor di ritorno dalla Terra) interpretato da Richard Szponder, bambino che aveva vinto un concorso organizzato ad hoc dalla Mattel.

D’altronde lo stesso regista Gary Goddard aveva concepito il progetto come una sorta di gigantesco fumetto fantascientifico in movimento, fortemente influenzato dall’immaginario di Jack Kirby e dei suoi New Gods, utilizzando i MOTU come veicolo per rendergli omaggio, a dimostrazione di come l’idea di reinterpretare e stravolgere il materiale originale fosse presente a prescindere dalle questioni economiche.

L’influenza di Jack Kirby emerge varie volte, il regista aveva perfino tentato di coinvolgere il leggendario fumettista nel progetto ed intendeva quantomeno ringraziarlo sui credits (distolto poi dalla produzione). Questa filosofia del cambiamento si riflette nel design generale dell’operazione. Grayskull perde gran parte delle suggestioni fantasy-medievali che caratterizzavano la versione classica per assumere un aspetto più tecnologico e monumentale. La Snake Mountain avrebbe dovuto ricoprire una presenza importante, per poi essere sostanzialmente eliminata. Personaggi come She-Ra o gli Snake Men, previsti in alcune prime bozze della sceneggiatura, finiscono per essere sacrificati, così come Battle Cat troppo dispendiosamente complicata da realizzare attraverso un animatronic. Discorso simile per Orko, altro personaggio troppo complesso e costoso da portare in scena, sostituito idealmente da Gwildor che ne riprende alcune caratteristiche, tra cui il compito di “sidekick” comico.

Se la componente produttiva e quella concettuale finiscono spesso per intrecciarsi, talvolta persino sabotandosi a vicenda e allontanandosi da ciò che sarebbe stato lecito aspettarsi da un film sui Masters of the Universe, resta poi da giudicare il risultato finale per quello che effettivamente è (e quindi al netto dei tanti fattori già citati). E qui entrano inevitabilmente in gioco una serie di variabili difficili da quantificare; non so quanto pesi il mio punto di vista di parte di un fan del mondo MOTU, quanto il sapore nostalgico di un decennio a suo modo irripetibile, in pratica una certa indulgenza romantica nei confronti di un determinato tipo di prodotti e di cinema.

Che non vuol dire intraprendere una rivalutazione postuma a tutti i costi, ma valutarlo come di un film capace di divertire, forse anche più di quanto ricordassi. Un film che ha ritmo e azione, scontri fisici, spade e pistole laser. Che, quando può, tenta di sopperire ai limiti con ingegno artigianale nel make-up, nelle scenografie comunque affascinanti, nel design di costumi e accessori, dei veicoli fantascientifici che hanno una loro personalità. E quando non può, almeno ci prova, con quell’energia ingenua ma sincera che caratterizzava molte produzioni fantasy dell’epoca. Il tutto immerso in quel mix di ambizione irrazionale, genuinità ed artigianalità che solo le produzioni Cannon degli anni ’80 sapevano avere, in quel loro oscillare tra il kitsch e il meraviglioso.

Pur allontanandosi spesso dalla controparte originale, il film riesce comunque a costruire una propria identità visiva. Merito di un comparto tecnico che si impegna notevolmente per compensare gli ostacoli di natura produttiva. I giganteschi set di Grayskull restano probabilmente la testimonianza più evidente di questa ambizione. In pratica, pochi set ma buoni. Ideati da William Stout, artista, illustratore e production designer, che cerca di mescolare elementi del Bene e del Male. La Sala del Trono finisce tra le strutture più imponenti mai realizzate dalla Cannon, e non è un caso che ancora oggi rappresenti una delle immagini più iconiche del film. E dire che, paradossalmente, i problemi finanziari dello studio – che aveva concesso 7 milioni di dollari extra insieme ad alcune settimane di riprese aggiuntive – arrivarono a tal punto che parte delle scenografie venne smantellata prima che Goddard avesse completato le riprese del finale. Una situazione quasi surreale che racconta perfettamente lo stato dello Studio in quel periodo, che nel calcolare il budget al centesimo aveva tagliato l’utilizzo della seconda unità col regista che doveva occuparsi di tutto in prima persona.

Lo stesso vale per i costumi, le armature e gli accessori. Blade, ad esempio, indossava un costume pesantissimo che superava i venti chili, interpretato da Anthony De Longis che si occupò delle coreografie dei combattimenti con la spada, per le quali allenerà anche Dolph Lundgren, oltre a controfigurare Skeletor nello showdown conclusivo. I denti di Beast Man erano talmente grandi che il suo interprete, Tony Carroll, faceva fatica a chiudere la bocca sbavando copiosamente. Anche la famosa cosmic key (la cui aura viene alimentata da un apposito mini-comic che esce in abbinamento alle figures del film), realizzata in tre esemplari dall’effettista Richard Edlund, rappresenta un ottimo esempio di quell’approccio artigianale che caratterizzava il cinema fantasy degli anni Ottanta. Oggi può apparire quasi buffa, ma all’epoca possedeva un fascino tangibile che molta CGI contemporanea fatica ancora a replicare.

Naturalmente una buona parte del merito va anche al casting. Se Jon Cypher e Chelsea Field svolgono con efficacia il compito di portare in scena Duncan e Teela, Meg Foster mette i suoi iconici occhi glaciali al servizio di una Evil-Lyn (per il cui ruolo era stata sondata anche Sarah Douglas) perfida ed immediatamente riconoscibile, in un costume con alcune parti in fibra di vetro che si rivelerà scomodissimo da indossare. Nonostante occupino spazio narrativo che molti spettatori avrebbero preferito vedere dedicato al popolo di Eternia, Courtney Cox e Robert Duncan McNeill non se la cavano male nei panni di Julie e Kevin, credibili nella loro dimensione da teen fantasy anni ’80. Il veterano Billy Barty fornisce umanità e simpatia al buffo Gwildor.

Ma il vero colpo grosso è Frank Langella! Avere un attore del suo calibro in una produzione di questo tipo non era scontato, lui ripaga prendendo il materiale tremendamente sul serio (anche per rendere felice il figlio che dei Masters era un grande fan), con un tocco quasi shakespeariano, arrivando pure a scriversi alcune battute (“Tell me about the loneliness of good, He-Man. Is it equal to the loneliness of evil?”), donando spessore, autorevolezza minacciosa ed una certa tragicità ad uno Skeletor che sulla carta avrebbe potuto facilmente scivolare nel caricaturale, in un look per certi versi ancora straniante – un teschio che si concede finanche qualche sfumatura espressiva quando dovrebbe essere poco più di un ammasso d’ossa – ma estremamente efficace, con il bonus di una tamarrissima versione finale ultra-gold che sembra quasi anticipare lo Skelegod visto decenni dopo. Non sorprende che lo stesso Langella abbia più volte indicato Skeletor come uno dei personaggi più divertenti interpretati in carriera.

E poi c’è Dolph Lundgren. La scelta di He-Man. Forse il colpo di casting più azzeccato dell’intero film. Non perché offra una prova attoriale memorabile, anche se il suo lavoro è più che dignitoso e perfettamente in linea con le esigenze del racconto, ma per qualcosa di molto più semplice: quando appare sullo schermo, è He-Man. Consapevoli della relativa inesperienza di un attore al suo primo ruolo da protagonista, regista e produttori evitano saggiamente di costruire il film esclusivamente attorno a lui, introducendolo gradualmente e dosandone la presenza. Ma ogni volta che entra in scena l’impatto visivo è straordinario. Da quel punto di vista, Lundgren è probabilmente il miglior He-Man che vedremo mai sullo schermo. Il fisico imponente, la mascella scolpita, l’abbronzatura al punto giusto, il capello biondo platino, l’emozionante ‘i have the poweeeer’ urlato al cielo: ogni volta che compare non si fatica ad associarlo alla controparte originaria, un’aderenza quasi perfetta all’iconografia del personaggio che alimenta il rammarico di non averlo potuto vedere all’interno di una produzione più ambiziosa e meno compromessa.

Peraltro, nonostante le difficoltà linguistiche (ed il forte accento svedese) che rischiarono di costargli il doppiaggio, Lundgren affrontò personalmente tutte le scene fisiche ed i propri stunt, integrando e sviluppando diverse coreografie di lotta, contribuendo a rendere credibili gli scontri che ancora oggi rappresentano alcuni dei momenti più riusciti del film. Va detto che lo stesso Dolph inizialmente (e per diversi anni) era arrivato quasi a rinnegare il ruolo ritenendolo uno dei punti più bassi della sua carriera, salvo poi cambiare idea nel tempo in seguito alla passione ed alla gratitudine dei fan che lo hanno portato a rivalutare e ricordare quel lavoro con orgoglio e affetto. Nota del tutto personale, ho sempre pensato che Lundgren avrebbe potuto essere un gran bel King Randor in una nuova trasposizione, non è andata così ma almeno… non si sono dimenticati di omaggiarlo!

Il pubblico del 1987 però non premiò lo sforzo. Gli incassi non recuperarono il budget e il film venne generalmente accolto con freddezza. Curiosamente, c’era già persino una scena post credits, con decenni di anticipo rispetto a una pratica che sarebbe poi diventata la norma, una sequenza che diventa la promessa di un seguito mai realizzato, uno dei tanti progetti affondati insieme alla crisi finanziaria della Cannon. Per un certo periodo un sequel non fu soltanto una speranza dei fan, ma una concreta possibilità produttiva. La celebre scena cliffhanger non rappresentava un semplice ammiccamento al pubblico, bensì un vero aggancio narrativo per un seguito che avrebbe dovuto entrare in produzione nel giro di pochi mesi. Esistevano già idee preliminari, concept e una prima bozza di sceneggiatura, ma il progressivo tracollo finanziario della casa di produzione spazzò via ogni piano prima che potesse concretizzarsi. Lundgren aveva rifiutato il ritorno e sarebbe stato sostituito dal surfista Laird Hamilton.

La sorte volle però che una parte di quel materiale non andasse completamente perduta. Quando il progetto venne cancellato, diversi elementi – concept, ma anche costumi, set e scenografie – sviluppati per il sequel di Masters of the Universe furono rielaborati e finirono, insieme a quelli provenienti da un altro progetto destinato a non vedere mai la luce come il live action di Spider-Man che lo studio stava sviluppando in parallelo, per confluire in Cyborg (1989), altra produzione Cannon diretta da Albert Pyun con Jean-Claude Van Damme nei panni del protagonista. Pur trattandosi di opere diversissime, esiste quindi una curiosa parentela genetica tra i due film: in un universo parallelo, ciò che oggi conosciamo come Cyborg avrebbe potuto rappresentare il secondo capitolo delle avventure cinematografiche di He-Man.

È evidente che I Dominatori dell’Universo non sia un grande adattamento, eppure riesce in qualche modo a catturare una minima parte di quell’immaginario che forse non ha nemmeno compreso fino in fondo. E che più o meno involontariamente tradisce in alcuni punti cruciali. Ma riesce comunque a evocarlo.

Non sarà il film che i fan sognavano nel 1987 ma resta un curioso, imperfetto e spesso divertente reperto di un’epoca in cui Hollywood e le toy company stavano ancora cercando di capire come trasformare certi mondi fantastici in cinema. E perché, nonostante tutti i suoi limiti, conserva ancora oggi qualcosa che molti adattamenti moderni faticano a replicare: la sensazione che dietro ogni scelta, giusta o sbagliata che fosse, ci fossero persone che stavano davvero tentando di capire come portare Eternia sul grande schermo.

Francesco Chello

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