Alessandro Taini, dall’illustrazione al cinema: intervista a un italiano che costruisce mondi a Los Angeles
Dall’illustrazione al concept art, dai videogiochi all’animazione, fino al cinema: il percorso professionale di Alessandro Taini, conosciuto nel mondo dell’arte e dell’intrattenimento anche con lo pseudonimo di Talexi, attraversa alcuni dei territori più affascinanti della costruzione dell’immaginario contemporaneo. Originario di Genova, Taini vive e lavora oggi a Los Angeles, dove ha messo il suo talento al servizio di importanti produzioni internazionali.
Nel corso della sua carriera ha lavorato come Production Designer, Art Director e Concept Artist, contribuendo alla definizione visiva di videogiochi come Heavenly Sword, Enslaved: Odyssey to the West, DmC: Devil May Cry e Hellblade: Senua’s Sacrifice, oltre a ricoprire il ruolo di Art Director nelle due stagioni di Star Trek: Prodigy. Attualmente è Production Designer per Sony Pictures Animation su Ghostbusters: Night Shift.
È proprio il rapporto tra immaginazione, design e narrazione visiva a fare da filo conduttore alla nostra conversazione, che abbiamo realizzato a distanza proprio perché Alessandro Taini vive e lavora a Los Angeles. Con lui abbiamo ripercorso alcune delle tappe più significative della sua carriera, dal mondo dei videogame alle produzioni cinematografiche e animate, passando per la collaborazione con artisti e studi di primo piano e per il suo lavoro nell’illustrazione.
Partiamo da Ghostbusters: Night Shift, il tuo progetto attualmente in lavorazione per Sony Pictures Animation. Cosa significa per te lavorare su un franchise così conosciuto e amato, con una storia e un pubblico che attraversano diverse generazioni?
Quando Ben Hibon mi ha chiamato e mi ha chiesto se fossi interessato al progetto, ero davvero felicissimo. Sono sempre stato un fan di Ghostbusters e ho dei ricordi molto forti legati ai film.
In particolare ricordo Ghostbusters II e il dipinto di Vigo the Carpathian. Quello sguardo nel quadro mi aveva colpito tantissimo e mi era rimasto impresso. Ricordo che da ragazzo feci persino un’illustrazione di un vampiro futuristico cercando di ricreare l’espressione inquietante di quel personaggio.
È curioso pensare che tanti anni dopo mi sia ritrovato a lavorare proprio su questo universo. Sono un fan anch’io e spero davvero che il pubblico possa apprezzare tutto il lavoro e la passione che stiamo mettendo nel progetto.
Prima di arrivare a Ghostbusters, hai lavorato come Art Director nelle due stagioni di Star Trek: Prodigy, esperienza che ti è valsa un Children’s & Family Emmy Award per il Production Design. Quanto cambia il tuo approccio quando lavori su un universo già codificato come Star Trek rispetto alla costruzione di un mondo originale? E quanto conta, in questi casi, conoscere l’immaginario di partenza?
Con Star Trek: Prodigy la sfida era proprio questa. Quando lavori su un IP così conosciuto devi prima di tutto avere rispetto per quello che rappresenta e per la sua storia. Non parti da zero: esistono già un linguaggio, delle regole e degli elementi ai quali il pubblico è profondamente legato.
Nel nostro caso c’era poi una sfida particolarmente interessante: Prodigy doveva introdurre Star Trek a una nuova generazione. Per molti ragazzi poteva essere il primo contatto con quell’universo: magari non avevano mai visto né le serie né i film. Allo stesso tempo, però, sapevamo che lo show sarebbe stato visto anche da un pubblico adulto che conosceva Star Trek molto bene. Dovevamo quindi riuscire a parlare a entrambi.
Visivamente abbiamo cercato di fare la stessa cosa. Abbiamo studiato e rispettato il design e le regole visive che appartengono a Star Trek, ma allo stesso tempo, trattandosi di animazione, avevamo una certa libertà stilistica nel decidere come visualizzare quel mondo. Questo ci ha permesso di stilizzarlo, modernizzarlo e reinterpretarlo attraverso il linguaggio di Prodigy, cercando qualcosa di nuovo che rimanesse comunque immediatamente riconoscibile come Star Trek.
Il tuo percorso è particolarmente interessante perché attraversa mezzi molto diversi: illustrazione, videogiochi, cinema e animazione. Dopo oltre dodici anni in Ninja Theory hai contribuito a creare l’identità visiva di videogiochi come Heavenly Sword, Enslaved: Odyssey to the West, Devil May Cry e Hellblade. Che cosa ti ha insegnato il videogame sul modo di raccontare una storia attraverso le immagini? E quanto di quella esperienza ritrovi oggi nel lavoro per il cinema e l’animazione?
Lavorare nei videogiochi è stata in realtà la mia prima vera esperienza professionale come artista. È stato il momento in cui ho iniziato a mantenermi disegnando e ho avuto la fortuna di cominciare in uno studio indipendente relativamente piccolo, dove c’era molta libertà di pensare, sperimentare e sviluppare le proprie idee.
Per anni ho lavorato accanto a colleghi estremamente talentuosi con i quali si era creata una grande sintonia creativa e che apprezzavano e supportavano la mia visione. Questo, progetto dopo progetto, mi ha dato sempre più fiducia nelle mie idee e soprattutto nella possibilità di proporre qualcosa di originale, senza sentire necessariamente il bisogno di seguire quello che era già mainstream. Credo che una parte importante della mia identità artistica si sia formata proprio in quegli anni.
Durante gli anni in Ninja Theory mi piaceva pensare ai mondi come luoghi che il giocatore avrebbe scoperto progressivamente. Dovevi continuamente chiederti cosa ci sarebbe stato dietro l’angolo successivo e come sorprenderlo. Questo ti spinge a cercare sempre nuove idee e a pensare al design non come a una singola immagine, ma come a un’esperienza.
E poi c’erano le cutscene, le sequenze cinematografiche in cui i personaggi recitavano e la storia proseguiva. Era una delle parti che amavo di più. Vedere un personaggio che avevo immaginato e disegnato iniziare a muoversi, parlare, recitare e acquisire una propria personalità mi affascinava enormemente.
Credo che sia anche per questo che il passaggio verso il cinema e poi l’animazione sia stato molto naturale. Il medium è cambiato, ma continuo in fondo a fare la stessa cosa: cercare di raccontare una storia attraverso immagini, personaggi e mondi che abbiano una propria identità.
A proposito di videogames, hai collaborato con Andy Serkis alla creazione di personaggi poi interpretati attraverso la performance capture. Quando si progetta un personaggio destinato a essere interpretato da un attore, quanto è importante lasciare spazio all’attore stesso perché possa impossessarsene e trasformarlo?
In realtà farei una piccola distinzione: quando creavamo un personaggio non partivamo pensando all’attore che lo avrebbe interpretato. Il punto di partenza erano sempre la storia, il ruolo del personaggio all’interno di essa e, trattandosi di un videogioco, anche le sue funzioni nel gameplay. Il personaggio doveva prima di tutto avere una propria identità.
Nel caso di Andy Serkis, una volta saputo che avrebbe interpretato King Bohan, incorporai nel design alcuni suoi tratti facciali. In quel caso c’era anche una ragione legata alla promozione del gioco: Andy era già un attore molto conosciuto e aveva senso che il pubblico potesse riconoscere qualcosa di lui nel personaggio.
Nel caso di Nariko, ad esempio, il personaggio era già stato disegnato e aveva un volto e una personalità visiva ben definiti: era una guerriera di origini asiatiche, concepita prima che Anna Torv venisse scelta per interpretarla. Non volevamo quindi sostituire il volto di Nariko con quello di Anna, ma preservare il design originale del personaggio. Integrammo direi circa un 20% dei tratti di Anna nel volto originale di Nariko, soprattutto per ottenere maggiore naturalezza nelle espressioni e trasferire meglio la sua performance al personaggio.
Naturalmente, quando lavori con attori di quel livello, è inevitabile che aggiungano al personaggio quel qualcosa in più che il design da solo non può dare. Quando disegni un personaggio puoi suggerirne la personalità attraverso il volto, il costume, la postura, le pose e le espressioni, ma non puoi decidere fino in fondo il tono della voce, il modo di parlare, i tempi, i gesti o tutte quelle sfumature che costruiscono realmente una performance.
È lì che entra in gioco l’attore. Il design crea una base visiva e suggerisce chi potrebbe essere quel personaggio, ma è poi l’interprete a dargli un altro livello di personalità e a trasformarlo in qualcosa di vivo. Con Andy questo era particolarmente evidente: riusciva ad aggiungere immediatamente caratteristiche e sfumature che sulla carta potevi soltanto immaginare.
Hai lavorato anche in produzioni cinematografiche come Finch, con Tom Hanks, e Brahmāstra. Cosa cambia concretamente nel processo creativo quando passi dal videogame al cinema live action e poi all’animazione? Sono mondi produttivi molto diversi oppure, al di là delle tecnologie e delle modalità di lavoro, il cuore del mestiere del concept artist e del production designer rimane lo stesso?
Prima di tutto farei una distinzione, perché il lavoro del Concept Artist e quello del Production Designer sono abbastanza diversi. Il Production Designer è una figura con una responsabilità molto più ampia sulla visione artistica complessiva del progetto. Per certi versi è simile al ruolo che avevo come Art Director nei videogiochi: Devi definire una direzione visiva e poi comunicarla agli artisti, sia verbalmente sia mostrando loro illustrazioni, concept art e reference specifiche, facendo capire quale stile e quale linguaggio visivo vuoi ottenere.
In film come Finch e Brahmāstra, invece, ho lavorato come Concept Artist sotto la direzione di un Production Designer. In quel caso ricevevo delle richieste abbastanza precise su quello che doveva essere visualizzato. Naturalmente cercavo sempre di portare anche qualcosa di mio, proponendo idee e variazioni diverse, perché credo che faccia parte del lavoro di un buon Concept Artist non limitarsi semplicemente a eseguire. Ma la scelta finale e la direzione complessiva appartenevano al Production Designer.
Alla fine, però, qualunque sia il progetto, alla base rimane sempre il disegno e il processo creativo. Ci sono tantissimi schizzi preliminari, idee che funzionano e altre che vengono scartate, alcune che arriveranno fino alla versione finale e molte altre che verranno modificate, magari anche attraverso il contributo di altri artisti.
È un processo fatto di tentativi, cambiamenti e continue scelte. Che si tratti di un film, di un videogioco o di un progetto d’animazione, per me quella parte rimane molto simile. Cambiano il brief, lo stile, le esigenze e naturalmente il modo in cui devi affrontare il progetto.
Nel live action sei generalmente più legato a qualcosa che dovrà sembrare fisicamente credibile nel mondo reale, essere costruito, fotografato o integrato con ciò che viene girato. Nei videogiochi e soprattutto nell’animazione puoi invece spingerti molto di più con forme, proporzioni, colori, scala e fisica.
Ma alla fine stai sempre facendo la stessa cosa: cercare attraverso il disegno di visualizzare qualcosa che ancora non esiste.
C’è poi un aspetto forse meno conosciuto del tuo lavoro: l’illustrazione editoriale, con copertine per romanzi fantasy e bestseller internazionali, tra cui Throne of Glass. Senti che l’illustratore Talexi e il production designer Alessandro Taini siano ancora due figure distinte oppure ormai sono diventate semplicemente due espressioni dello stesso modo di raccontare?
Talexi è forse la parte più personale di me, paradossalmente quasi più del mio vero nome. È la parte più fantasiosa, quella che ha sempre bisogno di immaginare, sperimentare e cercare idee nuove.
Mi diedi questo nome quando ero ancora al liceo. Avevo scoperto che Moebius in realtà si chiamava Jean Giraud e mi affascinava l’idea che avesse creato un altro nome per la parte più visionaria del suo lavoro. Volevo anch’io qualcosa di breve, che rappresentasse quel lato di me legato alla creatività, all’immaginazione e al sogno, e nacque Talexi.
Sono riuscito a portare questo nickname con me per tutto questo tempo e a un certo punto è diventato persino il titolo di un mio libro, Talexi, una raccolta dei concept art realizzati durante gli anni in cui lavoravo ai videogiochi in Ninja Theory. In qualche modo quel nome ha finito per accompagnare una parte importante del mio percorso artistico.
Dell’illustrazione mi piace soprattutto la possibilità di concentrarmi su un’unica immagine e cercare di riassumere una storia in un solo momento. In una copertina, per esempio, devi riuscire a suggerire un mondo, dei personaggi e un’atmosfera attraverso una singola immagine. È una sfida completamente diversa dal costruire visivamente un intero progetto, ed è proprio questo che continua a piacermi dell’illustrazione.
Talexi, alla fine, è semplicemente la parte di me che non ha mai smesso di voler disegnare, immaginare e creare cose nuove.
Nel tuo lavoro ricorre continuamente l’idea di creare mondi e personaggi capaci di rimanere impressi. Esiste un’immagine, un personaggio o un universo che hai contribuito a creare e al quale sei particolarmente legato, magari anche per ragioni che il pubblico non potrebbe immaginare?
In realtà ce ne sono due, per ragioni completamente diverse.
Il primo è Enslaved. Era il mio primo progetto come Art Director e sono particolarmente orgoglioso del mondo che abbiamo creato perché, secondo me, contribuì a introdurre un modo diverso di rappresentare il post-apocalittico nei videogiochi. Fino ad allora eravamo abituati soprattutto a mondi devastati, desertici, abbandonati, spesso quasi monocromatici. Noi volevamo andare oltre quel momento e immaginare una sorta di post-post-apocalisse: l’umanità era praticamente scomparsa e la natura aveva avuto il tempo di riprendersi ciò che le apparteneva.
Così le città distrutte non erano più soltanto luoghi di morte e devastazione. Erano ricoperte di vegetazione, muschio, erba, alberi; la natura entrava negli edifici e trasformava le rovine in qualcosa che poteva essere allo stesso tempo malinconico e bellissimo. Mi piaceva molto questo contrasto: raccontare la fine della nostra civiltà utilizzando però colore e bellezza invece del classico immaginario grigio e desolato.
Negli anni successivi notai come IP molto importanti, come The Last of Us e Horizon, fossero stati influenzati dall’immaginario che avevamo creato per Enslaved. Quello stile è poi diventato sempre più presente nei videogiochi e nei film, quasi un genere visivo a sé. Essendo stata la mia prima Art Direction, è qualcosa di cui sono particolarmente orgoglioso.
L’altro progetto è DmC: Devil May Cry, ma per una ragione molto più personale. Lì ho messo tantissimo di me e delle mie origini. Dentro quel mondo c’è molta Genova: nelle texture, nell’architettura, nei vicoli — i nostri caruggi — e persino riferimenti a luoghi come il Ponte Monumentale. Mi divertiva prendere elementi che conoscevo da tutta la vita e trasformarli all’interno di un universo completamente diverso.
E non c’era soltanto Genova. In DmC ho portato molte delle influenze artistiche italiane ed europee con cui sono cresciuto, da Caravaggio al Surrealismo, mescolandole con elementi contemporanei e con il linguaggio del gioco. Quindi se Enslaved è un mondo al quale sono legato per quello che credo abbia rappresentato visivamente, DmC è probabilmente quello nel quale, guardando bene, si può trovare più di me.
Chiudiamo tornando al presente. Dopo un percorso che ti ha portato dall’illustrazione italiana all’industria videoludica britannica e infine a Los Angeles, oggi lavori per Sony Pictures Animation su Ghostbusters: Night Shift. Guardando al futuro, c’è ancora un territorio che non hai esplorato e nel quale ti piacerebbe mettere alla prova il tuo lavoro?
Mi piacerebbe moltissimo lavorare su un IP completamente originale. È probabilmente la situazione in cui sento di riuscire a dare il meglio di me: partire da zero, creare qualcosa che non esiste ancora e avere la possibilità di liberare il più possibile la creatività.
È una cosa che ho avuto la fortuna di sperimentare molto nei videogiochi, dove spesso abbiamo potuto costruire personaggi, mondi e linguaggi visivi completamente nuovi. Mi piacerebbe poter portare nuovamente quella libertà in un film d’animazione, magari partendo davvero dall’inizio e contribuendo alla creazione dell’intero universo.
E poi mi piacerebbe prima o poi dirigere qualcosa di mio. Potrebbe essere un corto animato, per esempio, dove poter mettere insieme tutte le esperienze accumulate negli anni e avere una libertà ancora maggiore. Ma perché no, un giorno anche qualcosa in live action.
Le idee fortunatamente non mi mancano mai, anzi probabilmente ne ho più di quante riuscirò mai a realizzare. [ride] Quindi vedremo. La cosa che continua ad affascinarmi di più, dopo tutti questi anni, rimane comunque la stessa: continuare a creare cose nuove e divertirmi nel farlo.
A cura di Roberto Giacomelli
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