Archivio categorie: Cattivi

FREDDY KRUEGER (NIGHTMARE)

FREDDY KRUEGER

Freddy Krueger, figlio di Amanda Krueger, una suora rimasta per errore bloccata in un manicomio e stuprata da più di uno dei reclusi, nacque nel 1933; venne affidato dalla madre ad un uomo che si scoprì essere un violento alcolizzato che fece trascorrere a Freddy un’infanzia terribile. A causa della sua infanzia tormentata il ragazzo fa fin da subito trasparire un animo squilibrato che lo porterà a diventare un serial killer. Tutto cominciò con l’omicidio del padre adottivo per proseguire con un’escalation di violenze ed assassinii che trovarono il loro completamento quando Freddy decise di uccidere i figli dei suoi vecchi compagni di scuola che tanto lo avevano denigrato in passato per i suoi infausti natali. Krueger venne poi imprigionato, processato e condannato per l’omicidio di 20 bambini ma, per un cavillo burocratico, il giudice non potè firmare la condanna, lasciando così l’uomo libero di violentare e uccidere di nuovo.

Jason Voorhees (Venerdì 13)

JASON VOORHEES

Nato con una grave deformazione fisica è spesso vittima della cattiveria dei suoi coetanei che, un bel giorno, lo gettano nel lago di Crystal Lake, un camping dove la madre lavora come cuoca. Quest’ultima, unico affetto del ragazzo, credendo che il figlio sia morto annegato decide di vendicarlo uccidendo chiunque campeggi nel lago. Ma Jason è in realtà sopravvissuto e vive tra i boschi. La sua immortalità gli consente di mietere un numero indefinito di vittime, brutalmente uccise spesso con un machete, la stessa arma che ha provocato la morte della madre per mano di uno dei campeggiatori.

ANTON CHIGURH (Non è un paese per vecchi)

ANTON CHIGURH

Un killer psicopatico senza emozioni. Una macchina costruita per uccidere senza provare il minimo rimorso. Non importa chi tu sia, se incroci la via di Anton Chigurh è molto difficile uscirne vivi.
A volte da una chance alle persone che incontra. Lancia una moneta e, seguendo le regole del classico testa o croce, potrebbe risparmiare la vita. Ma non è una regola. Non ci sono regole con Chigurh. Se gli gira, ti uccide.
E’ un personaggio grottesco, a partire dal nome assurdo fino ad arrivare al suo taglio di capelli a scodella, che non spaventerebbe un bambino. Ma le apparenze non contano. Dai suoi occhi trasuda la follia.
Si aggira con una bombola di aria compressa con la quale spara dei cilindretti di metallo. La curiosità iniziale nel vedere un bizzarro uomo pettinato in una strana maniera che porta una bombola sempre con sé svanisce nel momento in cui un pezzo di metallo trapassa la vittima da parte a parte.

Pinhead (Hellraiser)

PINHEAD

In principio era il capitano Elliot Spencer, reduce della Prima Guerra Mondiale che, dopo essere entrato in contatto con il cubo di LeMerchant (altrimenti noto come Lament Configuration), viene risucchiato al suo interno e trasformato in un orribile demone dall’aspetto vagamente fetish, vestito di pelle nera e dalla testa trapuntata da una miriade di chiodi. Pinhead e il suo piccolo esercito di creature mostruose da lui stesso create, i Cenobiti, si manifestano nel mondo reale ogni volta che qualcuno riesce a risolvere l’enigma della scatola, aprendo così un passaggio diretto tra il loro inferno e la nostra dimensione. Il suo scopo primario è quello di torturare fisicamente chiunque lo evochi, al fine di nutrirsi della sua anima.

Gargamella (I Puffi)

GARGAMELLA

Recluso nel suo castello con la sola compagnia del gatto parlante Birba, Gargamella è un mago dall’aspetto sgradevole e dal pessimo carattere.

Figlio adottivo e poco apprezzato del potente mago Baldassarre, Gargamella si è posto come obiettivo di diventare il più grande mago del mondo, ma la sua magia è per lo più pedestre e da principiante, finché un giorno Gargamella scopre che nel bosco sottostante al suo castello c’è un villaggio fatto di funghi abitato da piccoli gnomi di colore blu, i Puffi. Particolarmente uniti, felici, dal fare gentile e dall’indole buona, i Puffi hanno un potere particolare, sembra infatti che da essi sia possibile ricavare un potentissimo fluido che conferisce a chiunque lo utilizzi poteri magici enormi. Venuto a conoscenza di questo “ingrediente segreto”, Gargamella comincia ad adoperarsi in ogni modo per riuscire a catturare quanti più gnomi blu possibile, così da esaudire i suoi sogni di megalomania magica. Per arrivare più vicino alle sue prede, il mago crea Puffetta, un essere artificale simile in tutto ai Puffi. Così facendo Gargamella riesce ad ingannare i Puffi, ma quando gli gnomi scoprono il suo piano, Grande Puffo, leader del popolo blu, trasforma con la sua magia Puffetta in un puffo vero e proprio.

MUGATU (ZOOLANDER)

MUGATU

L’ambiguo Mugatu è uno stilista famoso ed eccentrico. Il suo look è inconfondibile: capelli boccolosi e pizzetto mefistofelico biondi platino, maglia grigia col suo nome cucito sopra a grandi lettere, bustino e pantaloni attillati neri.
Beve solo latte schiumato, crea costantemente linee di abbigliamento innovative (di gusto discutibile) e si considera un genio. Va molto fiero, a tal proposito, di avere inventato la cravatta a tastiera.
Il subdolo stilista non si separa mai dal suo odioso barboncino e si accompagna spesso, inoltre, all’algida assistente Katinka Ingabogovinanana. Diventa subito irascibile e incline alla violenza verbale se qualcosa non viene fatto esattamente come lui desidera.
Poiché è segretamente in combutta con la mafia della moda, egli viene incaricato di trovare qualcuno a cui far uccidere il Primo Ministro della Malesia, reo di voler abolire lo sfruttamento minorile nel suo paese eliminando, quindi, una consistente fonte di risparmio per l’industria tessile.

MEGAMIND (MEGAMIND)

MEGAMIND

Megamind è un alieno proveniente da un non non precisato ‘pianeta blu’ nei pressi del quadrante Glaupunkt. Dopo appena otto giorni di vita, i suoi genitori, per salvarlo dalla distruzione del pianeta, lo portano, insieme al buffo pesciolino Minion, a bordo di una navicella spaziale successivamente spedita in orbita. È nel corso di questo viaggio verso il Pianeta Terra che il suo destino si incrocia per la prima volta con quello del piccolo Metroman, anch’egli a bordo di un veicolo spaziale. Sarà solo l’inizio della loro acerrima rivalità.

Megamind ha la pelle blu, grandi occhi verdi e la sua testa enorme ospita un mega-cervello; è infatti dotato di un eccezionale QI e di un’evidente propensione per creare originali invenzioni tecnologiche. Tra le altre, un auto che diventa invisibile, un orologio per cambiare identità e una pistola per disidratare oggetti e persone (con la quale si diverte a giocare nei momenti di noia).
Negli anni, è diventato il criminale numero uno di Metro City e il suo braccio destro è ancora il saggio e ingegnoso Minion, cui Megamind ha costruito un massiccio e pluriaccessoriato corpo robotico. Il suo covo è popolato dai fidati Robo-Cervelli, che lo amano come un padre e obbediscono a ogni suo ordine.

John Doe

JOHN DOE

In una non precisata città degli Stati Uniti qualcuno sta seminando il panico. Un uomo, un assassino, un genio del male che si fa chiamare John Doe e che sta commettendo una catena di delitti senza precedenti. Ispirandosi ai sette peccati capitali (gola, lussuria, invidia, accidia, ira, avarizia e superbia), quest’uomo non lascia tracce di sé e sembra impossibile catturarlo. Un fantasma a tutti gli effetti.

I detective Mills e Somerset brancolano nel buio tra i mille indizi che l’assassino lascia sui luoghi dei delitti: un quadro al contrario, impronte digitali che nascondono messaggi segreti, occhi nelle foto cerchiati di sangue e il nome del vizio capitale di cui la vittima era peccatore, scritto a caratteri cubitali con materiale organico di ogni genere.

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NORMAN BATES (PSYCO)

NORMAN BATES

Norman è il mite proprietario del desolato Bates Motel, edificio sormontato dalla sinistra dimora di famiglia situata in cima a una collina.
Il giovane, timido e solitario, si occupa prevalentemente della gestione della pensione e dell’anziana madre Norma, donna bigotta e possessiva.
Il suo unico, singolare hobby è impagliare volatili. Soprattutto corvi.

Al Bates Motel capita per caso, in una notte di pioggia, la prorompente Marion Crane, avvenente ladra in fuga. Norman la accoglie con gentilezza, le affitta la stanza numero 1 e si offre di prepararle la cena. La ragazza, tuttavia, si accorge subito, pur senza mai incontrarla, di quanto poco la bisbetica signora Bates apprezzi la sua presenza; madre e figlio, infatti, hanno una furibonda discussione in proposito che Marion non può fare a meno di ascoltare.
I due giovani cenano comunque insieme in salotto. Dalla loro chiacchierata emergono la profonda fragilità e solitudine di Norman, patologicamente legato alla burbera madre invalida che non osa abbandonare, nonostante la scortesia con la quale lei lo tratta abitualmente.

YZMA (LE FOLLIE DELL’IMPERATORE)

YZMA

La decrepita Yzma, consigliera dell’imperatore Kuzco, è una donna subdola, malvagia e megalomane, che trama segretamente per usurpare il trono.
Nelle sue malefatte si avvale, suo malgrado, del discutibile aiuto del suo giovane assistente Kronk: ingenuo, nerboruto e dall’acume di una zucchina. I due si riuniscono spesso a cospirare nel laboratorio segreto all’interno del palazzo di Kuzco, al quale si accede tirando una di due leve. Puntualmente, il primo tentativo non va mai a buon fine.